 | 現在の構成は……
愚者:ワルキュリア/ウォリアー(異種族の前衛アタッカー) sasa:ウィザード/ウィザード(純魔法系の完全後衛) 偽男:サモナー/トレジャーハンター(魔物を召喚し、アイテムで支援する後衛) 黒色:ケット・シー/デュエリスト(異種族の回避型前衛) 召喚獣:ゴールデンベア、エポナという前衛系の2匹。ただし同時には召喚不可
という内容で、黒色氏がちょっと忙しくなって今後来れなくなりそうなので今回の参加は厳しめ。 なので前衛2、後衛2の状況です。 このゲームは戦闘マップが2×?のマスで構成されていて、前衛のいないマスの後ろのマスにはいれないという結構パーティバランスが厳しいシステムです。 なので、いまむら氏には申し訳無いですが参加状況を考えて堅い前衛系を作っていただけると助かるかなぁと……ウン、ゴメンナサイ。 クラスの説明を次に書いときます。
↓参照用「六門世界Wikipedia」 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AD%E9%96%80%E4%B8%96%E7%95%8CRPG |
| 基本クラス 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/02(Wed) 00:32 No.4182 ウォリアー:前衛アタッカー ナイト:前衛壁役 デュエリスト:軽戦士、他の前衛系をメインにしてこのクラスをサブによく入れるパターンが多い バトルダンサー:中衛系、ロマンです。デュエリストと似た内容 モンク:前衛アタッカー、ウォリアーよりも薄いけど成長次第で呪文も覚えます シーフ:中衛系、コレもデュエリストと同じ立ち位置だけど後衛系との組み合わせも可 アーチャー:後衛アタッカー、かなりの高火力 トレジャーハンター:後衛支援系、消耗品というアイテムを敵や味方に投げつけます ヒーラー:トレハンの回復分を多めにした内容 バード:後衛支援系、音楽で味方を強化 ウィザード:後衛魔法系、このゲームの魔法はスペル枠という枠にチェックを入れることで魔法を使用します。スペル枠は様々な手段で回復し、成長で増やす事もできます(六属性に別れ、*というどれにでも使えるスペル枠も存在する) ホーリーオーダー:後衛魔法系、聖属性呪文のみ魔法が使える。成長すれば聖属性モンスターも召喚可 ネクロマンサー:ホリオダの魔属性版。だけど、独自の召喚(スケルトンやらアンデッド)が可能 サモナー:六門世界の花形クラス。召喚術が使える。つまりそれしかない エレメンタラー:4属性の内から選んだ呪文と精霊を召喚可。成長すれば第2の属性も ビーストマスター:動物系のモンスターを常時従える。戦闘時に餌でペットを強化もできる ウォーロック:(これはGMにより使用不可なので説明しません) |
| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:村田 投稿日:2010/06/02(Wed) 00:53 No.4187 横レスすまない
今村氏に対する指示を、私に対するものと勘違いした。私が沸いておきますね。
今週は黒色氏は来れないのかー?残念です。
参戦までに目を通しておきます と寝る前に自キャラ作成をイメージしながら書き込み
あ、後「戦闘マップが〜」の下りは戦闘シーンは「敵後衛/敵前衛/味方前衛/味方後衛」の状態となり前衛が居なくなれば自動的に後衛が前衛になるってイメージでOK?
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| 異種族クラス 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/02(Wed) 00:54 No.4188 どのクラスも後衛系、前衛系が可能、ただし選べる基本クラスが限られる。ルルブを見て決めるが吉。
オーク、オーガ、リザードマン、マーマン、ドワーフ、エルフ、 ケンタウロス、バードマン、ケット・シー、ワルキュリア、 ダークエルフ、サキュバス
↓参考2ちゃんスレ【モンスター】六門世界RPG その17【コレクション】 http://fnord.hp.infoseek.co.jp/six-gate_2ch_log17.html |
| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/02(Wed) 11:08 No.4189 >村田 おお、すまんね。 君の方はどんなキャラでも大丈夫ってGMが言ってた。 戦闘マップの件はそれであってるよ。説明下手でスマン。 モンク/バトルダンサーでスタイリッシュに行くんですね(マテ |
| おし ならば・・ 投稿者:いまむら 投稿日:2010/06/02(Wed) 20:26 No.4190 正直 ルールを熟読して把握するヒマは無いので やたらと硬い という仕様を薦めて下さい・・・
殴られるだけならなんとかなりそう |
| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/02(Wed) 21:59 No.4191 堅いのだとナイトが一番ですね。 ナイト/デュエリスト辺りが鉄板ですよー。 異種族クラスだとケンタウロスやドワーフ、マーマンやリザードマンなんかがナイトが出来ますね。
個人的にはケンタウロス/ナイトの甲冑着た女ケンタウロスの少女とかカワイイと思ったり。 |
| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:アルジャノ 投稿日:2010/06/04(Fri) 08:55 No.4193 ナイトがいれば、その分こっちも攻撃に回れるねぃ。
あと、名前間違えてt・・・orz |
| 衝動的に・・・ 投稿者:いまむら 投稿日:2010/06/04(Fri) 21:05 No.4194 記事を見直したら サキュバス とかいう魅力的?な 記述が・・まぁ 外見通りやわらかそう なんで 今回も自重 |
| いえいえ、構いませんよー 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/04(Fri) 23:14 No.4195 あくまでこっちの勝手なお願いなんで、サキュバスでも大丈夫ですよー。
因みにサキュバスの取れる基本クラスは、 バトルダンサー、バード、ネクロマンサー、エレメンタラー、ビーストマスター です、後インキュバスも可です。 分類はデーモンに入るので人間社会では警戒され気味です。 けど、成長すれば人間変身を覚えますよー。 |
| まあ適当に 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/04(Fri) 23:45 No.4196 サークルログに前回前々回のセッション内容を書いときました。 悪筆なので読みにくいかも、ゴメンヨウ。 |
| うお、サキュバスいいなぁ 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/05(Sat) 00:23 No.4197 検証の結果、サキュバスの基本クラスの組み合わせはどれを選んでも穴埋めが全然できるという恐ろしい内容。
バード:楽器は盾として使えるので中衛系でおk バトルダンサー:一応中衛系で頑張れるのでおk ビーストマスター:獣が前に立てるのでおk エレメンタラー:精霊が前に(以下略 ネクロマンサー:スケルトンが(以下略
まあやれる事が多少増えるので面倒かもしれませんが出来る限りサポートしますよー。 |
| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:村田 投稿日:2010/06/06(Sun) 00:37 No.4198 書いていいのか知らんが、確認の為にメモしまうs 間違っているorマズイだろって時は管理者様添削よろしく。
・戦闘の流れ @イニシアチブ決定タイミング 敵と味方のそれぞれの代表が1D6を振り先攻と後攻を決める、このさい両方の値が同じだったら「C同時攻撃タイミング」へ。 A先攻普通タイミング 内容は以下の順で行なわれる、 ・隊列変更:パーティ内で好きに隊列を変更する。 ・行動順番ごとにアクション:この辺はあまり詳しく覚えてないので説明頼む。BPとか知らんがな状態です。 B後攻普通タイミング 内容はAと同様でありイニシアチブ後攻側が行動する。 C同時攻撃タイミング 乱戦。魔法・特殊能力は使用不可、隊列変更も不可。両者のダメージ算出後、ダメージの等分配(切り上げ?)。 D終了タイミング ↓ また@へ
・隊列システム 戦闘シーンに入ると戦闘フィールド(例1.)が展開される。 例1. □□□……敵後列 □□□……敵前列 ■■■……味方前列 ■■■……味方後列 各マスにキャラクター一人配置可能、騎乗時は1人と換算する。(騎乗時のダメージについてとか詳しくないので軽く教えてくれ) 加えて前列にキャラがいないと後列にキャラは配置できない。 例2. □CD……敵後列 □AB……敵前列 @A■……味方前列 BC■……味方後列 例3. □CD……敵後列 □AB……敵前列 @■■……味方前列 ABC……味方後列 例4. □CD……敵後列 □AB……敵前列 @BC……味方前列 A■■……味方後列 上記の例2.は布陣OKであるが、例3.の場合は例4.の布陣へと自動的に変更される(A〜Dは敵キャラ、@〜Cは味方キャラ)。
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| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:村田 投稿日:2010/06/06(Sun) 00:38 No.4199 物理攻撃の攻撃可能範囲は前方と斜め前方、図解すると以下(例1.2.3.4.)の☆の部分となる。 例1.@の物理攻撃可能範囲 □□□……敵後列 ☆☆☆……敵前列 A@B……味方前列 ■C■……味方後列 例2.Aの物理攻撃可能範囲 □□□……敵後列 ☆☆□……敵前列 A@B……味方前列 ■C■……味方後列 例3.Bの物理攻撃可能範囲 □□□……敵後列 □☆☆……敵前列 A@B……味方前列 ■C■……味方後列 例4.Cの物理攻撃可能範囲 □□□……敵後列 □□□……敵前列 A@B……味方前列 ■C■……味方後列 間接攻撃(飛び道具攻撃、レンジ攻撃)の攻撃可能範囲は2マス前方のエリアのユニットの1体、図解すると以下(例5.6.)の☆の部分となる。 例5.@、A、Bの間接攻撃可能範囲 ☆☆☆……敵後列 □□□……敵前列 A@B……味方前列 ■C■……味方後列 例6.Cの間接攻撃可能範囲 □□□……敵後列 ☆☆☆……敵前列 A@B……味方前列 ■C■……味方後列
キャラクター作成については異種族とか色々加わってるっぽいし、支援頼むぜ。 ダイスは基本3D6の下方ロール(低いと有利)だったよね?
明日はよろしくー ノシ |
| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/06(Sun) 01:15 No.4200 >行動順番ごとにアクション これは好きな順番でおk。支援かけた後に近接&レンジ攻撃なんかも可能。 それで普通タイミングの特殊能力は「◎普通」と「◇行動完了」に分かれていて、前者は同時にいくつも使用して攻撃できる。 後者はその特殊能力を使えばアクション終了。 呪文は基本「◇行動完了」となる。 このシステムは「能力値−3D6」で出た目を技能レベル毎にE〜Sの評価に当てはめてダメージを算出、防御側は防御回数を消費して似たような判定をしてダメージを減らす。 回避は基本的には存在しないシビアなゲームです(一部例外有 なので以下に敵の防御回数を減らすかが鍵になる。
BPはスキル用のMPと思えばおk。 騎乗時のダメージは単体に対しての場合は騎獣か騎乗者か任意に受ける側が好きに選べる。 範囲の場合は両方共食らう。 普通タイミングのアクションはどちらか一方しか行えない。 ただし行わなかった方のSTBが近接攻撃のダメージに+される。 後、「◎普通」は通常通り両方共使用可能。 但し対象が自分だと騎乗者にも掛かるという記述がないかぎり、自身にしか効果が無い。
ダメージ等配分は綺麗に別ける。1点余分に余ったら誰か食らうやつを選ぶ。 隊列ほぼ合ってる。けど、例2が微妙でGM裁量。
他の部分は多分問題ないよ。 |
| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:村田 投稿日:2010/06/06(Sun) 09:34 No.4202 移動中に再度質問してみるテスト
防御側は防御回数を消費してダメージを減らす。ってのは確か装備防具数しかダメージ軽減行動が出来ないんだっけ(防具1個につき1回)? 記憶が曖昧3cmだぜ。 被ダメがプニって事なら全然気にしないんだが、その辺どうだったか後で教えてくれ。
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| Re: 今週のセッション(六門世界のPC作成) 投稿者:フェイクマン 投稿日:2010/06/06(Sun) 11:06 No.4203 >防具数だけ防御可能 それであってるよー。 まあ火力にならなくても後衛は弓持ってるとパーティーが幸せになるからね。
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